Les règles du rami voleur
Le rami voleur — aussi appelé rami chinois — est un jeu de cartes de la famille du rami, qui se joue de 2 à 4 joueurs avec deux jeux de 52 cartes (et, au choix, 2 jokers). Sa grande particularité : on ne se défausse jamais, et une fois sa première pose faite, chacun peut réorganiser librement toute la table pour caser ses cartes — comme au Rummikub, mais avec de vraies cartes.
Cette page décrit la règle telle qu’elle est jouée dans Ramio, application gratuite pour Android et iPhone. Le jeu est traditionnel et se transmet de table en table : là où l’usage courant diffère, c’est signalé au fil du texte. Vous pouvez aussi y jouer avec deux jeux de cartes classiques : tout ce qu’il faut savoir est sur cette page.
L’essentiel, en cinq lignes :
- 13 cartes par joueur, à 2, 3 ou 4 ;
- à son tour, on pioche une carte, puis on pose si on veut : pas de défausse ;
- pour poser la première fois, il faut une tierce franche (trois cartes qui se suivent, même couleur, sans joker) ;
- ensuite, toute la table se recompose, poses des adversaires comprises ;
- le premier qui vide sa main gagne la manche.
Pour voir tout cela joué carte après carte : Rami voleur : la règle en 2 minutes (vidéo, 2 min 13).
Combien de cartes au rami voleur ?
Le matériel :
- Deux jeux de 52 cartes mélangés ensemble, soit 104 cartes.
- En option, 2 jokers (106 cartes). Le jeu est plus tactique sans jokers, plus spectaculaire avec.
- De quoi noter les points si vous jouez une partie en plusieurs manches.
Chaque joueur reçoit 13 cartes, quel que soit le nombre de joueurs. Seule la pioche change :
| Joueurs | Cartes par joueur | Pioche au départ, sans joker | Pioche au départ, avec 2 jokers |
|---|---|---|---|
| 2 | 13 | 78 | 80 |
| 3 | 13 | 65 | 67 |
| 4 | 13 | 52 | 54 |
À table, on voit aussi des donnes plus courtes, de 10 ou 11 cartes. Dans Ramio, la donne est de 13 cartes ; en salon privé, elle se règle de 7 à 15 cartes.
Le but du jeu
Être le premier à vider entièrement sa main en posant ses cartes sur la table, sous forme de combinaisons valides.
Les combinaisons admises :
- La suite : au moins trois cartes qui se suivent, de la même couleur (7-8-9 de cœur, par exemple). L’As peut se placer avant le 2 (As-2-3) ou après le Roi (Dame-Roi-As), mais la suite ne « tourne » jamais : Roi-As-2 est interdit.
- Le brelan (trois cartes) ou le carré (quatre cartes) de même valeur, de couleurs toutes différentes : deux 9 de pique dans le même brelan, c’est interdit.
En cartes (V = Valet, D = Dame, R = Roi) :
- une suite : 7♥︎ 8♥︎ 9♥︎
- un brelan : 9♠︎ 9♥︎ 9♦︎
- un carré : R♠︎ R♥︎ R♦︎ R♣︎
La donne
Chaque joueur reçoit 13 cartes. Le reste forme la pioche (le « sabot »), face cachée au centre. On ne retourne aucune carte : il n’y a pas de défausse au rami chinois. Le premier joueur de la première manche est tiré au sort ; ensuite, la main tourne à chaque manche.
Le tour de jeu : y a-t-il une défausse ?
À son tour, un joueur :
- Pioche une carte au sabot — c’est obligatoire, à chaque tour, même si l’on s’apprête à poser.
- Pose des combinaisons s’il le veut (et s’il le peut). Poser est toujours facultatif : on peut piocher et passer.
Et c’est tout : on ne se défausse jamais. La main ne diminue qu’en posant. C’est ce qui donne au jeu son tempo particulier : chaque tour sans pose fait grossir la main — et les pénalités potentielles.
À table, on voit aussi des règles qui gardent une défausse en fin de tour. Ce n’est pas le cas dans Ramio.
La première pose : la tierce franche
Pour avoir le droit de poser, il faut ouvrir avec au moins une tierce franche : trois cartes qui se suivent, de la même couleur, sans joker. Pas de minimum de points (contrairement aux 51 points du rami classique) : la tierce franche est la seule porte d’entrée. On peut poser d’autres combinaisons dans le même tour, la tierce franche en fait partie.
Par exemple, 4♣︎ 5♣︎ 6♣︎ ouvre le jeu ; 4♣︎ Joker 6♣︎ ne l’ouvre pas, pas plus qu’un brelan. À table, on voit aussi une ouverture à 30 ou 40 points.
La réorganisation de la table
Une fois sa première pose faite, un joueur peut, pendant son tour, réorganiser librement toute la table : déplacer des cartes d’une combinaison à l’autre, découper une longue suite, emprunter le 4e cœur d’un carré pour allonger sa suite… y compris dans les poses de ses adversaires. Une seule contrainte : à la fin du tour, toute la table doit être valide — chaque combinaison doit être une suite, un brelan ou un carré corrects. Si ce n’est pas le cas, tout revient en place.
C’est le cœur du rami chinois : bien jouer, ce n’est pas seulement poser ses cartes, c’est voir les recompositions que personne d’autre n’a vues.
Trois recompositions courantes :
- Emprunter la quatrième carte d’un carré. Sur la table : 8♠︎ 8♥︎ 8♦︎ 8♣︎. En main : 6♥︎ 7♥︎. Après le tour : 6♥︎ 7♥︎ 8♥︎ et 8♠︎ 8♦︎ 8♣︎.
- Couper une longue suite. Sur la table : 3♣︎ 4♣︎ 5♣︎ 6♣︎ 7♣︎. En main : le second 5♣︎ (on joue avec deux jeux). Après le tour : 3♣︎ 4♣︎ 5♣︎ et 5♣︎ 6♣︎ 7♣︎.
- Prendre le bout d’une suite. Sur la table : 9♦︎ 10♦︎ V♦︎ D♦︎. En main : D♠︎ D♥︎. Après le tour : 9♦︎ 10♦︎ V♦︎ et D♠︎ D♥︎ D♦︎.
Dans les trois cas, une carte au moins vient de la main : on ne recompose pas la table sans rien y ajouter. Et une carte posée ne revient jamais en main.
Le joker au rami voleur : quatre cas concrets
La règle, d’abord :
- Le joker remplace n’importe quelle carte, dans une suite comme dans un brelan.
- Une combinaison peut contenir plusieurs jokers, tant qu’il lui reste au moins une vraie carte.
- Un joker posé sur la table peut être déplacé et réutilisé lors des réorganisations, à volonté — mais il reste sur la table : on ne le reprend jamais en main, même en apportant la carte qu’il remplace.
C’est le point sur lequel les tables divergent le plus. Voici ce que Ramio applique, et ce que l’on voit ailleurs.
1. Vous avez la carte que le joker remplace
Sur la table : 5♥︎ Joker 7♥︎. En main : 6♥︎.
Vous posez votre 6 à sa place. Le joker est libéré, mais il reste sur la table : il glisse au bout de la suite, 5♥︎ 6♥︎ 7♥︎ Joker (il vaut alors le 8 de cœur), ou il part dans une autre combinaison pendant le même tour.
À table, on voit aussi le joueur reprendre le joker en main contre la carte qu’il remplace.
2. Le joker est dans un brelan
Sur la table : 9♠︎ 9♥︎ Joker. En main : 9♦︎.
Vous ajoutez votre 9 : le brelan devient un carré, 9♠︎ 9♥︎ 9♦︎ Joker, où le joker tient la place du 9 de trèfle. Vous pouvez aussi l’emmener ailleurs, puisque les trois 9 tiennent seuls. Si quelqu’un apporte plus tard le 9 de trèfle, le joker doit partir dans une autre combinaison : un carré ne compte jamais plus de quatre cartes.
À table, on voit aussi une règle plus stricte : le joker d’un brelan ne se libère qu’en apportant les deux cartes manquantes.
3. Vous déplacez un joker pour poser vos cartes
Sur la table : 3♠︎ 4♠︎ 5♠︎ Joker. En main : D♦︎ R♦︎.
La suite de pique tient sans son joker. Vous le prenez et vous posez D♦︎ R♦︎ Joker : il vaut maintenant l’As ou le Valet de carreau. Aucune condition, sinon celles de toute réorganisation : avoir déjà fait sa première pose, jouer au moins une carte de sa main, laisser toute la table valide.
4. Deux jokers ensemble, et le joker gardé en main
La suite 7♣︎ Joker Joker est valide : il suffit d’une vraie carte. À table, on voit aussi la limite d’un seul joker par combinaison.
Un joker encore en main à la fin de la manche coûte 50 points, plus que toute autre carte : mieux vaut le poser tôt. Selon les tables, on voit aussi 15 à 25 points.
Dernier point : le joker ne compte pas dans la tierce franche de la première pose. Une fois vos trois cartes franches réunies, rien n’empêche de prolonger la suite avec un joker dans le même tour.
Le rami voleur à deux joueurs
Le rami voleur se joue très bien à deux, avec la même règle qu’à trois ou quatre : 13 cartes chacun, la pioche obligatoire, la tierce franche pour ouvrir, la table à recomposer.
Ce qui change, ce sont les proportions :
- 26 cartes sont distribuées, et la pioche en compte 78 (80 avec les jokers) : chacun peut piocher 39 fois avant qu’elle ne s’épuise ;
- la table se garnit moins vite, puisque deux mains seulement l’alimentent ;
- toute carte posée vient de votre unique adversaire, et tout ce que vous posez lui sert au tour suivant.
Le décompte est le même : partie à 100 points, ou partie simple en une manche. Dans Ramio, on joue à deux en salon privé avec un ami, ou contre l’ordinateur.
La fin de manche et les points
La manche s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte. Les autres comptent alors les pénalités des cartes qui leur restent en main :
| Cartes | Pénalité |
|---|---|
| 2 à 10 | valeur de la carte |
| Valet, Dame, Roi | 10 |
| As | 11 |
| Joker | 50 |
Si la pioche s’épuise avant qu’un joueur ait fini, la manche s’arrête sans gagnant et chaque joueur compte les pénalités de sa main : celui qui a bien posé est récompensé, celui qui a tout gardé paie.
La partie
Les pénalités s’additionnent de manche en manche. La partie se termine dès qu’un joueur atteint 100 points : le joueur le moins pénalisé gagne la partie.
Variante rapide, la partie simple : une seule manche, le premier à vider sa main gagne. Si la pioche s’épuise, on rejoue la manche.
Dans Ramio, les parties publiques se jouent avec les jokers, en partie simple, avec 120 secondes par tour. En salon privé, jokers, partie à points ou partie simple se choisissent à la création.
Rami voleur, rami classique, Rummikub : les différences
Face au rami classique (celui de la défausse et des 51 points) :
- pas de défausse — on pioche, on pose, c’est tout ;
- pas de seuil de 51 points — la tierce franche suffit pour ouvrir ;
- la table est commune et recomposable : on joue autant avec les cartes des autres qu’avec les siennes.
Face au Rummikub (qui appartient à la même famille) :
- des cartes au lieu de tuiles, avec les couleurs et figures classiques ;
- l’ouverture se fait à la tierce franche, pas à 30 points ;
- le joker resté sur la table est réutilisable sans condition ;
- un vrai décompte de pénalités (figures 10, As 11, joker 50), qui fait de chaque carte gardée un risque.
Les amateurs de jeux de cartes reconnaîtront la famille des ramis « de manipulation » (Manipulation Rummy), dont font aussi partie le Machiavelli italien et le Vatikan. Le rami chinois en est la variante française : 13 cartes, tierce franche, jokers à 50 points. Quant au nom ? Le rami descend historiquement du khanhoo, un jeu chinois du XIIe siècle — la boucle est bouclée.
Rami chinois ou rami voleur ?
Deux noms, un seul jeu. Ce jeu est aussi largement connu sous le nom de rami voleur — parce qu’on y « vole » les cartes déjà posées par ses adversaires : emprunter le 4e cœur d’un carré, découper la suite du voisin pour y caser les siennes, c’est tout le sel du jeu. Selon les familles et les régions on dira rami voleur, rami chinois, ou simplement « notre rami » ; les règles de cette page valent pour tous. Ramio est donc aussi l’application du rami voleur.
La règle du rami voleur en vidéo
Rami voleur : la règle en 2 minutes (YouTube, chaîne Quintain Games, 2 min 13) montre la règle de Ramio, chaque coup étant joué dans l’application : le but, les combinaisons, le tour, la première pose, la table à défaire, le joker et la fin de manche.
Le même jeu dans d’autres pays
Le rami voleur porte d’autres noms ailleurs : en Allemagne, Räuber-Rommé ; en Italie, Machiavelli ; au Brésil et au Portugal, mexe-mexe ; en Hongrie, rablórömi ; en Espagne, Maquiavelo ; en anglais, manipulation rummy. L’idée est la même partout : la table est à tout le monde et, à son tour, on peut recomposer les combinaisons déjà posées. Les pages liées expliquent les règles dans la langue de chaque pays.
Jouer au rami voleur en ligne
Ramio est l’application du rami voleur, ou rami chinois : salons privés entre amis, parties publiques, mode solo contre l’ordinateur (même hors ligne), et 1 000 casse-têtes à résoudre façon problèmes d’échecs. L’application applique les règles de cette page : une pose qui ne tient pas est refusée, et rien ne bouge sur la table. Gratuit, sur Android et iPhone.
Installer Ramio : Google Play · App Store
Questions fréquentes
Combien de cartes au rami voleur ?
Chaque joueur reçoit 13 cartes, que l’on soit 2, 3 ou 4. On joue avec deux jeux de 52 cartes, soit 104 cartes, ou 106 avec 2 jokers. À table, on voit aussi des donnes de 10 ou 11 cartes.
Y a-t-il une défausse au rami voleur ?
Non. À son tour, on pioche une carte, puis on pose si on le peut et si on le veut. On ne se défausse jamais : la main ne diminue qu’en posant. Certaines règles de table gardent une défausse en fin de tour ; ce n’est pas le cas dans Ramio.
Peut-on reprendre le joker au rami voleur ?
Dans Ramio, non : un joker posé reste sur la table. On peut le déplacer d’une combinaison à l’autre pendant son tour, autant de fois qu’on veut, mais jamais le remettre en main. À table, on voit aussi la reprise du joker contre la carte qu’il remplace.
Combien vaut le joker au rami voleur ?
Dans Ramio, un joker resté en main à la fin de la manche coûte 50 points de pénalité. C’est la carte la plus chère, devant l’As (11 points) et les figures (10 points). Selon les tables, on voit aussi 15 à 25 points.
Peut-on jouer au rami voleur à deux ?
Oui. La règle est la même à 2, 3 ou 4 joueurs : 13 cartes chacun. À deux, la pioche compte 78 cartes au départ, ou 80 avec les jokers.
Rami voleur et rami chinois, est-ce le même jeu ?
Oui : deux noms pour un même jeu, dit « voleur » parce qu’on y prend les cartes déjà posées par les autres. D’une table à l’autre, quelques règles varient, surtout sur le joker et le nombre de cartes.
Peut-on jouer au Rummikub avec des cartes ?
Le rami voleur en est très proche : deux jeux de 52 cartes remplacent les tuiles, et la table se réorganise librement. Les différences tiennent à l’ouverture, une tierce franche au lieu de 30 points, et au décompte des pénalités.
Où jouer au rami voleur en ligne ?
Ramio est une application gratuite pour Android et iPhone : parties en ligne, salons privés entre amis, mode solo contre l’ordinateur et 1 000 casse-têtes.
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